最終更新:20040109


Introduction of Acolyte (1/3)
アコライトとは?

基礎編 - アコライト
   アコライトの特徴
   転職クエスト
   アコライトの育成方針
   スキル取得ガイド

ステータスに関する基礎知識

● 育成編 - プリースト(未稿)
● 育成編 - モンク(未稿)








  ■ Introduction of Acolyte

本稿はアコライトプリースト、そしてモンクを初めて育てるという初心者向けのドキュメントです。
この通りに育成を行うと、いわゆる量産型のキャラクターが出来上がるでしょう。
ここにあるものは定石というものです。
定石を知ってこその、個性。
MMOに正解はありません。
ここで得た事を、あなたのMyアコライトのための礎としてください。
あなたの選んだアコライトという職は、一人として同じキャラクターにならない、それだけの可能性を持っています。

すでにアコライト/プリースト/モンクに一家言以上ある方へ。
本稿には分かりやすさを優先するため、多くの要素を簡素化し、硬直した論となっている部分が多々あるでしょう。
このあたりは寛大な心でもってお許しいただき、明らかに誤りである部分への指摘をお願いいたします。
切り捨てざるを得なかった要素については、ゲーム内にて補完される事を理想とします。
その一助として、関連サイトへのリンクを各章に置きます。


このドキュメントが不完全であると認識すること。
それこそが、アコプリという職を理解する第一歩となるでしょう。
当サイトは、型にとらわれることの無い、個性的なアコライト育成を応援します。





  ■ アコライトとは?
    
アコライトは、他職に比べて少々毛色の違う職業です。
パーティにおいては、主に支援と回復を司り、時には不死/悪魔型モンスターに対する殲滅力として期待されます。
また戦士としての素養も備え、時には前衛に立って戦うことも可能です。

1次職であるアコライトは、2次職であるプリースト、またはモンクへと転職することができます。

プリーストはアコライトの基本的な特徴を、さらに強化した、まさに正統進化と言える職業です。
その強力な支援スキルを駆使して、PTプレイ時にはまさに大黒柱といえる働きをします。
その一方で、ソロプレイにおいては、他の戦闘職のような圧倒的な攻撃力にはかけるものの、そのブースト能力で高い持久性を誇り、他職に勝るとも劣らない効率を叩き出すことも可能です。
もちろんそのすべてをいかんなく発揮するには高いBaseLvが必要となりますが、それだけのポテンシャルを秘めた職業であると言えるでしょう。

モンクは、アコライトの戦士としての能力を開花させた、特殊戦闘職です。
剣士の体力と盗賊の身軽さを持ち、己の肉体の身を使った攻撃で敵を倒します。
アコライトの支援スキルを使用したブーストと、コンボや気功などのスキル攻撃を駆使したマルチな活躍が期待されます。
夢見るは、一撃必殺。
そのポテンシャルはまだまだ計り知れません。

次の章から始まる基本編では、1次職であるアコライトの基礎と、ROの基礎であるステータスについて解説します。
さらにその次に続く育成編では、プリーストとモンク、さらにその中で分化したタイプ別に、その特徴と育成の手順ついて解説します。
 



● 基本編 - 1次職解説

Acolyte
アコライト - 修道士
  [> 基本DATA
■ HP係数(Lv倍率): 0.4(5) ■ ドーピングPOT:
■ SP係数: 5    スピードアップ
ハイスピード ×
バーサーク ×
■ Weightボーナス: 400  
■ 基本ASPD: 素手:160  
  鈍器:140  
  杖:140  

※HP係数はその値が大きいほど、最大HPが大きくなります。
   (他1次職のHP係数:剣0.7/魔0.3/弓0.5/商0.4/盗0.5)
※SP係数はその値が大きいほど、最大SPが大きくなります。
   (他1次職のSP係数:剣2/魔6/弓2/商3/盗2)
※基本ASPDはその武器の攻撃速度の基本値を表します




  アコライトの特徴
+ Acolyte Jobボーナス +
  最終値 STR+3 AGI+2 VIT+3 INT+3 DEX+3 LUK+4
 
     
Lv01 +0 +0 +0 +0 +0 +0   Lv26 +1 +1 +1 +1 +1 +2
Lv02 +0 +0 +0 +0 +0 +1   Lv27 +1 +1 +1 +1 +1 +2
Lv03 +0 +0 +0 +0 +0 +1   Lv28 +1 +1 +1 +1 +1 +2
Lv04 +0 +0 +0 +0 +0 +1   Lv29 +1 +1 +1 +1 +1 +2
Lv05 +0 +0 +0 +0 +0 +1   Lv30 +1 +1 +2 +1 +1 +2
Lv06 +0 +0 +1 +0 +0 +1   Lv31 +1 +1 +2 +1 +1 +2
Lv07 +0 +0 +1 +0 +0 +1   Lv32 +1 +1 +2 +1 +1 +2
Lv08 +0 +0 +1 +0 +0 +1   Lv33 +1 +1 +2 +2 +1 +2
Lv09 +0 +0 +1 +0 +0 +1   Lv34 +1 +1 +2 +2 +1 +2
Lv10 +0 +0 +1 +1 +0 +1   Lv35 +1 +1 +2 +2 +1 +2
Lv11 +0 +0 +1 +1 +0 +1   Lv36 +1 +1 +2 +2 +2 +2
Lv12 +0 +0 +1 +1 +0 +1   Lv37 +1 +1 +2 +2 +2 +2
Lv13 +0 +0 +1 +1 +0 +1   Lv38 +1 +1 +2 +2 +2 +3
Lv14 +0 +0 +1 +1 +1 +1   Lv39 +1 +1 +2 +2 +2 +3
Lv15 +0 +0 +1 +1 +1 +1   Lv40 +1 +2 +2 +2 +2 +3
Lv16 +0 +0 +1 +1 +1 +1   Lv41 +1 +2 +2 +2 +2 +3
Lv17 +0 +0 +1 +1 +1 +1   Lv42 +2 +2 +2 +2 +2 +3
Lv18 +0 +0 +1 +1 +1 +2   Lv43 +2 +2 +2 +2 +2 +3
Lv19 +0 +0 +1 +1 +1 +2   Lv44 +2 +2 +3 +2 +2 +3
Lv20 +0 +0 +1 +1 +1 +2   Lv45 +2 +2 +3 +2 +2 +3
Lv21 +0 +0 +1 +1 +1 +2   Lv46 +2 +2 +3 +3 +2 +3
Lv22 +0 +1 +1 +1 +1 +2   Lv47 +2 +2 +3 +3 +3 +3
Lv23 +0 +1 +1 +1 +1 +2   Lv48 +2 +2 +3 +3 +3 +3
Lv24 +0 +1 +1 +1 +1 +2   Lv49 +3 +2 +3 +3 +3 +3
Lv25 +0 +1 +1 +1 +1 +2   Lv50 +3 +2 +3 +3 +3 +4

>> 可能性を秘めた基礎能力

アコライトは平均的なHP係数と、比較的高いSP係数をもち、バランスの良いJobボーナスを持った職業です。
これは"並"のHP量(MHP)"そこそこ"のSP量(MSP)を持ち、そして多様な成長が許されているということを意味します。
しかし、これは逆に他の職に比べて、特質すべき長所が無いという意味でもあります。

アコライトは育て方一つでまったく違ったキャラクターになります。
例えば支援に特化した場合と物理攻撃に特化した場合では、まったく別の職業と言っても過言ではない程の差があります。
育成においては、他の職よりもより気を使い、計画性を持った育成が必要です。
この点から、少々難易度の高い職業と言えるかもしれません。

>> 多彩なスキル
スキルに関しては、実に豊富な選択肢があります。
すべてを取りきることは不可能であるため、頭を悩ますことになるでしょう。
そのスキルの多くが、敵ではなく自分や味方に対して使用し、その能力を引き上げる効果を持っています。
スキルの選択は、ROのキャラクターの一生を決める最も重要な要素です。慎重に行う必要があります。

もっとも重要なスキルはアコライトの代名詞でもある"ヒール"です。自分と味方のHPを回復するこのスキルは、すべての回復手段のなかでもっとも優れています。
"ブレッシング""速度増加"などの味方のステータスを引き上げるスキルも、どんなにレベルが上がっても使用することになる強力なスキルです。
さらに"ワープポータル"を使用すれば、事前に記憶した任意の場所に移動することができるゲートを開くことも可能です。
これを利用した転送屋商売、通称"ポタ屋"はアコライトの特権的なおこずかい稼ぎにもなっています。

スキルに関するより詳細な情報は[AcolyteSkill]セクションを参照してください。
また次に続く育成方針の中でも、スキルについては多く触れていくことになります。

>> 限定された装備
使用 可能な武器ついては、刃のついていない鈍器と杖に限定されます。
鈍器は他の武器と比べても優秀な部類にはいりますが、片手剣などに比べると全体的に威力(武器ATK)が低く抑えられてる傾向にあります。
また小型のモンスターに対しては、その威力を十分に発揮することができません(Size補正)。
杖はその性格上、直接攻撃には向きませんが、魔法を使用する際には、その威力を高める効果があります。

防具に関しては、あまり恵まれてるとは言えません。
とは言っても、これはバリバリの前衛職である剣士やシーフに比べてのことで、それに準じた防具が装備できます。
精錬しだいでは、前線に立つに十分な防御力を得ることができるでしょう。

これら装備品ついての詳細は、[Equipment]セクションにて解説します。
 




  転職クエスト

ノービスがアコライトに転職するためには、転職条件を満たし、かつ転職クエストをクリアする必要があります。

・アコライト転職条件
 ノービスJobLv10 (初心者基本スキル Lv9)

・アコライト転職クエスト

アコライトの転職クエストは、プロンテラ大聖堂で行います。

プロンテラ大聖堂
  座標 (234,314)
 

プロンテラ大聖堂の右側の部屋にいるマルシス神父に転職を申し出ることで、転職クエストがスタートします。
神父の指示に従い、各地に散らばっている聖職者に挨拶をしに行くという内容です。
指定される場所にもよりますが、比較的難易度は低いといえるでしょう。

転職クエストについての詳細が知りたい場合には、次のリンクを参照してください。

アコライト転職クエスト詳細





  アコライトの育成方針

1次職であるアコライトは、2次職のプリースト、またはモンクへ転職するための修行期間です。
このためアコライトの育成方針は、2次職を視野に入れた上で決定する必要があります。
アコライト時代の狩りは、他の職業と比べて特質すべき戦闘能力にかけるため、地味で辛い日々となりがちです。
もちろん具体的な育て方や育成資金、知識でもその過程は大きく変わるものですが。

あなたが選ぶ道は支援に長けたプリーストでしょうか。それとも一撃必殺を夢見るモンクでしょうか。
またどんなタイプのプリーストになるのか、どんなスタイルのモンクになるのかという事も重要です。
アコライト時代から明確なビジョンとして持っておくことをお勧めします。

詳細なタイプ別の育成方針は、後の2次職解説に譲るとして、ここでは大まかな道筋を考えて見ます。
アコライトには大別して二つの方向性があります。

  STRやAGIを重視して、前衛〜中衛を担う戦闘タイプ。
  INTを重視した後衛、支援と回復を司る魔法使いタイプ。

前者はモンクや「殴りプリ」と呼ばれる戦闘型プリーストへの道。
後者はプリーストの花形である支援型への道です。
あるいは阿修羅覇凰拳に命をかけた阿修羅特化型モンク志望、これも後者に入ります。

この二種類の選択だけは早めに決めておかなければなりません。
ノービスの時代から、早くもこの二つのタイプは違う道程を歩み始めることになります。

戦闘タイプを選択したあなたは、初期値としてSTRとAGIとDEXに9を割り当てたことでしょう。
残念ながらこのゲームでは中途半端なバランス振りは意味が薄いため、このようになります。
ノービス〜アコライト時代のこのタイプは、狩場にあわせてミスの出ないDEXを確保した後、STRとAGIにバランスよく振っていくのが基本になります。
基本的に他の戦闘職と同じ育成方針となり、下積み時代としては割と楽な部類かもしれません。

魔法使いタイプを選択したあなたの初期ステータスはINTが9になっていると思います。
AGI-LUK、VIT-DEXをどうするかは、タイプにもよるのでここでは不問にします。
このタイプは「基本的に」一辺倒なINT振りになります。
できるだけ早いLvでINTを完成させるのが目標です。
防御ステータスが無く、STRを上げないので殲滅力も無い、またマジのような攻撃魔法にも乏しいアコライトでは、それなりにハードな道のりとなるでしょう。
INTがある程度完成に近づけば、ヒールボムをメインにしたアンデット狩りが出来ますが、それまでは低級狩場にひたすら監禁されることを覚悟しましょう。
 





  スキル取得ガイド

アコライト時代のスキル取得について。
スキルについても2次職への転職を見越した計画が必要になりますが、スキルポイントを余らせておくのは誤クリックの危険もあって不安なものです。
それに覚えたスキルはすぐに使ってみたいのが人情というもの。
ここではスキル取得についての考え方を示す意味で、先人達が残してきた"間違いの少ない"スキル取得例を示します。
これは必ずこのように取ればいいという事ではありません。
他の項目と同じく、一つの定石であることを念頭に置いて、自分なりのアレンジを考えてみてください。


・プリースト志望 基本Job47セット

ディバインプロテクション5 / ヒール10 / ブレス10 / 速度増加10 →重要スキル
ルアフ1 / テレポート2 / ワープポータル4 / ニューマ1 →ポタセット
エンジェラス2 / アクアベネジェクタ1 →プリーストスキル前提

実はプリーストを目指す場合、スキルの取得ではあまり悩む余地がありません。
支援を志しても、殴りプリの道を選んだ場合でもアコライトスキルの選択にはさほど差はなかったりします。
上記のJob47転職セットがもっともスタンダードとされるアコライトのスキル取得例です。
必要最低限を押さえ、必要十分が満たされた、実用性の高い構成になっています。

アレンジを加えるならばJOB50を目指して、あと3つキュア速度減少等を追加で取得するか、あるいは極VIT型向けにエンジェラスを補完、さらにプリーストのポイントを使ってエンジェラスを10まで取るという道が考えられるでしょう。
逆にJob47以下で転職するならば、エンジェラス/アクアベネディクタ/ニューマのいずれかを切り捨てることになりますが、それぞれに有用または有用スキルの前提でもあるので、後々プリーストのポイントによる補完が必要になる可能性もあります。
このあたりは後々の事も考えて計画的に考えたいところです。

実際の取得では成長に合わせてヒールを適宜あげつつ、移動用の速度増加と利便性の高いポタセットを優先して取っていくのがお勧めです。


モンク志望 Job50 ポタ切りセット

ディバインプロテクション10 / デーモンベイン10 →モンク必須
ブレス10 / IA10 / ヒール9 →重要スキル

モンク志望 Job50 IA切りセット

ディバインプロテクション10 / デーモンベイン10 →モンク必須
ブレス10 / IA1 / ヒール10 →重要スキル
ルアフ1 / テレポート2 / ワープポータル4 / ニューマ1 →ポタセット

モンク志望 Job50 ヒール切りセット

ディバインプロテクション10 / デーモンベイン10 →モンク前提必須
ブレス10 / IA8 / ヒール3 →重要スキル
ルアフ1 / テレポート2 / ワープポータル4 / ニューマ1 →ポタセット

モンクの場合は、プリーストと違ってかなり頭の痛い選択となります。
まずモンクの全てのスキルの基礎である鉄拳の前提としてのDP/DBで20ポイントが持っていかれます。
さらにブレスが後々の事を考えるとどうしても必要なため、これで更に10ポイントが引かれます。
残るはJob50転職の場合19ポイント。
次に上がる選択肢は3つ。
ヒール/速度増加/ポタセット この3つのうち、どれか一つを切り捨てなければならなくなります。
これが上にしめした3つの取得例です。

おそらくもっともポピュラーなのが1番目のポタ切りセット。
ポータルはプリーストに任せてしまおう、という考え方。
しかしニューマが使えないのがちょっと残念。

2番目は速度増加を移動用に1だけに絞った例。
機動性は抜群ですが、AGI型の場合は重要な戦闘スキルを切り捨てている事になるので中盤以降で苦労することになるでしょう。VIT型ならありかもしれません。

3番目はヒールを最低限に抑えた場合。
ヒールは確かにレベルによって劇的な効果増強があるわけではないため、比較的レベルを抑える事が容易と言えます。
しかしそれでもLv3では辛いはずです。
さらにIAまでも10は修められないという欠点もあります。

実質的には1番目以外の選択肢を選んだ場合、モンクのポイントでアコライトスキルを補完することになるはずです。
IAやヒールの欠如は、戦闘職にとってそれほどに痛手となりえます。
モンクのポイントを全てモンクで使いたいと考えるのならば、やはり1番目がお勧めです。
ただし、モンクの強さはアコライトスキルがその多くを支えているというのが現実だったりもします。
クセのつよいモンクスキルよりも、アコライトスキルの方がはるかに優秀であることが多いのです。
特にアコライトスキル、モンクスキルと区別せず、欲しいスキルを取っていくというのもスキル選びの正しい姿と言えるでしょう。

実際の取得では、やはりプリーストの場合と同じくヒール速度増加を優先しながら、転職への追い込みに向けてブレス/DP/DBを上げきるというスタイルがお勧めです。
転職を早めてJobを低く抑える場合は、ヒールからまずポイント削って、モンクのポイントでの補完を考慮に入れて行くのが良いでしょう。
 


 → 育成編:プリーストに進む
 → 育成編:モンクに進む。




ステータスに関する基礎知識。

ここでは、育成の礎となるステータス項目について説明します。
これらは特にアコライトに限定した内容ではありませんが、その育成において特に重要な知識です。
さらにアコライト/プリーストでは死にパラメータといえるものはほぼ無いと言ってよく、すべての能力値が何らかの意味を持ちます。
計画的な育成を実践するためには、すべてのステータスについて、その効果を正しく理解しておきたいものです。
既に他職などの経験がある場合はこの章を飛ばしても問題ありませんが、おさらいのつもりで一通り目を通すことをお勧めします。


基本情報
HP
SP
BaseLv
JobLv
Exp
Weight
Zeny
 
ステータス(基本)
STR
AGI
VIT
INT
DEX
LUK

ステータス(拡張)
ATK
DEF
MATK
MDEF
HIT
FLEE
ASPD
Critical
Status Point
Guild
 





・基本情報


■ HP
いわゆるヒットポイント。
これが無くなったら死亡。
敵の攻撃を受けることによって減少し、一定時間で自然回復する。
アコライト系列の場合、HP回復はヒール等のスキルに頼ることがほとんどであるため、自然回復はほとんど当てにしない。

 MHP = ( 35 + BaseLv * Lv倍率+Jobボーナス ) * ( 100 + VIT ) / 100 + 装備品のVIT上昇値
 Jobボーナス = 煤i n = 2→BaseLv )( round( HP係数 * n ) )
 HP自然回復力 = ( VIT / 5 ) + ( MHP / 200 )


■ SP
スピリチュアルポイント。
スキルを使用するのに必要な精神力。
アクティブスキル使用時にスキル別に指定されたポイントを消費し、一定時間で自然回復する。
自然回復速度はINT、BaseLv、職業と装備によって決定される。 → [ INTよるSP自然回復速度 ]
最大SP(MSP)はBaseLvと職業ごとのHP係数によって決定される。

 MSP = floor( ( SP係数 * BaseLv + 10 ) * ( 1 + INT / 100 ) + 装備品のINT上昇値 )

 SP自然回復(INT120以下) = 1 + floor( INT / 6 ) + floor( MaxSP / 100 )
 SP自然回復(INT120以上) = 1 + floor( INT / 6 ) + floor( MaxSP / 100 ) + floor( ( INT - 120 ) / 2 ) + 4
  ※エギラカードの効果は、INT120ボーナス加算前に適用され、小数点以下を切り捨てる。



BaseLv/JobLv/Exp
レベルUPに必要な経験値。
基本情報に表示されるExpはBaseLvUPに必要なBaseExp。
LvUPに必要な経験値は、BaseもJobも共に高レベルになるに従って急激に増える。
問題となるのは1次職から2次職に転職時のJobExpとBase90以上のBaseExp。
転職可能なJob40から上のJobLv上げは、1次職スキルを増やすことが出来るが、その必要Expの多さから挫折しやすい。
Base90以上のレベル上げでは、1%のデスペナが自給を超える場合があり、死ぬとかなり凹む事になる。

>>必要BaseExp   >>必要JobExp
Lv   Lv   Lv   Lv  
- -   26 2,950   51 115,254   76 2,230,113
2 9   27 3,426   52 128,692   77 2,386,162
3 16   28 3,934   53 142,784   78 2,547,417
4 25   29 4,474   54 157,528   79 2,713,878
5 36   30 6,889   55 178,184   80 3,206,160
6 77   31 7,995   56 196,300   81 3,681,024
7 112   32 9,174   57 215,198   82 4,022,472
8 153   33 10,425   58 234,879   83 4,377,024
9 200   34 11,748   59 255,341   84 4,744,680
10 253   35 13,967   60 330,188   85 5,125,440
11 320   36 15,775   61 365,914   86 5,767,272
12 385   37 17,678   62 403,224   87 6,204,000
13 490   38 19,677   63 442,116   88 6,655,464
14 585   39 21,773   64 482,590   89 7,121,664
15 700   40 30,543   65 536,948   90 7,602,600
16 830   41 34,212   66 585,191   91 9,738,720
17 970   42 38,065   67 635,278   92 11,649,960
18 1,120   43 42,102   68 687,211   93 13,643,520
19 1,260   44 46,323   69 740,988   94 18,339,300
20 1,420   45 53,026   70 925,400   95 23,836,800
21 1,620   46 58,419   71 1,473,746   96 35,658,000
22 1,860   47 64,041   72 1,594,058   97 48,687,000
23 1,990   48 69,892   73 1,718,928   98 58,135,000
24 2,240   49 75,973   74 1,848,355   99 99,999,999
25 2,504   50 102,468   75 1,982,340   - -
 
Lv 1次 2次 Lv 1次 2次
1 0 0   26 11,473 82,688
2 30 144   27 15,290 89,544
3 43 184   28 16,891 96,669
4 58 284   29 18,570 117,821
5 76 348   30 23,229 144,921
6 116 603   31 28,359 174,201
7 180 887   32 36,478 186,677
8 220 1,096   33 39,716 199,584
9 272 1,598   34 43,088 238,617
10 336 2,540   35 52,417 286,366
11 520 3,676   36 62,495 337,147
12 604 4,290   37 78,160 358,435
13 699 4,946   38 84,175 380,376
14 802 6,679   39 90,404 447,685
15 948 9,492   40 107,611 526,989
16 1,125 12,770   41 125,915 610,246
17 1,668 14,344   42 153,941 644,736
18 1,937 16,005   43 191,781 793,535
19 2,226 20,642   44 204,351 921,810
20 3,040 27,434   45 248,352 1,106,758
21 3,988 35,108   46 286,212 1,260,955
22 5,564 38,577   47 386,371 1,487,304
23 6,272 42,206   48 409,795 1,557,657
24 7,021 52,708   49 482,092 1,990,632
25 9,114 66,971   50 509,596 2,083,386


Weight
積載重量。
基本情報には ”現在Weight/最大Weight” と表示される。
最大積載量(MaxWeight)は装備品を含めたアイテムの持てる最大重量。

 MaxWeight = 2000 + STR * 30 + Weightボーナス
 Weightボーナス → Acolyte: 400 / Priest: 600 / Monk:480

最大Weightの90%以上でスキルが使用不可になる。
また50%でHP・SPの自然回復ができなくなるので、重量50%以上になると多くの場合狩場からの撤退を余儀なくされる。
例外はスキルの使用を切り捨てて90%ギリギリまで回復薬を搭載したPOT狩りだが、アコライト系列の場合は極序盤を除いて非現実的。
高レベルになれば、Weightは緊急用の白ポーションを持てる数に直結し、GvGなどの極限状態での生死にも関わってもくる重要なステータス。


Zeny
お金。
ある意味もっとも重要。
渡る世間は鬼ばかり。




・ステータス(基本)


│<二極>
│二極にするとBase99で共に 99 で余りステータスポイント1。
│STR-INT、AGI-LUK、VIT-DEXの二極の場合は 99-97 か 98-98 。

│<フラット>
│全ステータスを均等に振ると、Base99 で 52。余りステータスポイント 31。

│<バランス>
│初期値 9 のステータス3種と、初期値1のステータス1つを同じにするとBase99 で 67。
│余りステータスポイント 1。
│ 例) STR:9/AGI:9/VIT:1/DEX:9 → STR:67/AGI:67/VIT:67/DEX:67
│初期値 9 のステータス2種と、初期値 1 のステータス2つを同じにすると Base99 で 66。
│余りステータスポイント 17。
│ 例) STR:9/AGI:9/INT:1/LUK:1 → STR:66/AGI:66/INT:66/LUK:66

   ↑ 引用元忘れました(´・ω・`)ゴメンナサイ


■ STR
物理攻撃力(ATK)と最大積載量(Weight)に影響する筋力。

 STR 1ごとに・・・
  ATK +1
  最大Weight +30

 STR 10ごとに・・・
   基本ATKに ( STR / 10 )^2 のボーナス  [STRボーナス]
   例:STR55ならば 55+(55/10)^2 = 80 で80のATK増加。

STRボーナスは、その効果が大きく、高STRになればなるほど爆発的に強くなる。
このためSTRを途中で止める場合には、装備によるボーナスも考慮にいれた上で10の倍数が基本となる。
さらにブレス10をかければSTR+10のボーナスを得られるので、さらに1段階攻撃力がアップする。

Weightに関しては上のWeight項目を参照のこと。
高レベル帯やGvG等も考慮にいれるならば、無視できない重要な要素。

殴りプリやモンクを目指すならば、必ず考慮しなければならない重要なステータス。
STRとATK、さらに実際のダメージとの関係は、 [Equipment]セクションも併せて参照のこと。


■ AGI
受けるの攻撃の回避能力(FLEE)と、攻撃速度(ASPD)に関わる敏捷性パラメータ。

 AGI 1ごとに・・・
  FLEE +1
  攻撃ディレイの 1/250 の短縮

攻撃ディレイとASPDの関係はASPDの項目を参照のこと。
攻撃と防御の両方に影響力を持つ、極めて優秀かつ重要なステータス。

防御ステータスとしてのAGIは、主に対モンスターの戦闘において大きな効力を発揮する。
"回避"することの防御効果は、1対1のタイマンを維持する限り、もう一つの防御ステータスであるVITに比べてはるかに高い。
ただし中途半端な振り方では十分な防御効果が得られないため、上げるならば徹底してあげるほうが良い。
FLEEによる防御効果の詳細は、後のFLEE項目を参照のこと。

攻撃力としてのAGIは、殲滅速度に直結する。
根本の攻撃力の源であるSTRに比べるとその効果は劣るが、ある程度のSTRさえ確保して後をAGIで補うという考え方は、攻守の両立という観点から育成段階において効率的。
ASPDの効果の詳細は、後のASPDの項目を参照のこと。

AGIのメリットは、常に敵に対して有利な状況を維持することにより発揮される。
敵の数と自分の殲滅力を的確に把握し、状況をコントロールすることが重要。
それが可能な限りにおいて、抜群の安定性と効率性を約束してくれる。
逆にいうとGvGやモンハウなどの極限状態では、脆い。

■ VIT
受けるダメージの軽減(DEF)と、最大HP、HPの自然回復速度、POTによる回復量、一部の状態異常耐性に関わる体力パラメータ。

 VIT 1ごとに・・・
  減算DEF +1 (実効値 約0.8)
  最大HP 1%増加
  POT回復量 2%増加


 VIT2 ごとに・・・
   VIT 減算MDEF+1

 VIT 5ごとに・・・
   VIT HP自然回復量 +1
 
GvGの実装や、状態異常の実装、Base90以上の高レベル帯での育成が一般化してきたことにより、評価が高まりつつあるVIT。

VITによる防御は、ステータスウィンドウのDEF項目、+の後ろに表示され減算DEFと呼ばれる。
減算DEFによるダメージ軽減は、実効値が 約 (VIT * 0.8) といわれており、インフレ傾向にある敵ATKの前に心もとない。
ただしその効果は完全な1次増加であるため、VITに割いたポイントは着実にその効果を発揮する。
ここがAGIによる防御とは一線を画する点である。
減算DEFについての詳細は、後のDEFの項目を参照の事。

HPの回復速度に関しては、ことアコ系列においては、ヒールでまかなうことがほとんどであり、重要性が低いので省略。

VITの最大の恩恵は最大HPの増加にあると考えられる。
特にアコ系列職はどれもMHPに恵まれているとは言えず、MHPの確保は重要な強化課題となる。
ボス狩りやモンハウやGvGなどの極限状態ではAGIによる防御は役不足であるため、これらを想定するならばさらに重視すべき効果である。
さらに高レベルモンスターのスキル攻撃による即死を防ぐためにも必要となる。


  [>VITによるMHP増加

VITによるMHP増加は単純な1次増加をとる。
MHPはBaseによっても変化し、こちらは2次増加であるが、VITの効果とは関係ないので割愛。
下のグラフはプリーストのBaseLvとVITによるMHP増加。


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このMHP増加効果こそがVITの真の効果と言っても過言ではない。
MHPが増加するメリットは、事故防止。
モンハウに誤って突っ込んでしまった、ラグってヒールが出来ない、PT崩壊時の緊急避難、高レベルモンスターの強打攻撃。
こういった局面での保険となる。
デスペナがきつくなるLv90↑では見逃せない効果であろう。


さらにVITは3つの状態異常の対抗ステータスでもある。
毒、スタン、沈黙にかかる確立と、その持続時間を低下させる。
特にスタンはその持続中は必中で殴られ放題となり、AGI型には致命傷となる状態異常。

これらのVIT 効果の正確な計算式は依然不明だが、一般的にこの目的でVITを上げ効果を実感するためには60前後のVITが必要、また80でほとんどの効果を無効化でき、100になれば絶対に状態以上にかからなくなる、とされる。

サブステータスとして少し振るには多すぎるポイントだが、VIT型が対人戦に強いと言われる理由の一つがここにある。



■ INT
ヒール回復量や魔法攻撃力(MATK)、魔法防御力(MDEF)、最大SP、SPの回復速度、また一部の状態異常耐性に関わる知力。

 INT 1ごとに・・・
  MATK+1
  MDEF+1

  INT 5ごとに・・・
   最大MATKに ( INT / 5 )~2 のボーナス。

  INT 7ごとに・・・
   最小MATKに ( INT / 7 )~2 のボーナス。


我々にとって一番頭を悩ませることになるステータス。
能力が多くアクティブスキルに依存するアコ系列では、例え初期値でとどめるにしても無視できないパラメータ。

一番重要なのはSP回復速度への影響であろう。
効果の詳細は下のコラムを参照の事。

次がヒール回復量への影響。
支援型プリーストではある種のステータスシンボル的な意味もある。
そうでなくともアコ系列では必ずヒールにはお世話になることになるので、頭に入れておく必要がある。

MATKについては主にホーリーライトとマグヌスに影響する。
あまりMATKを意識することは少ないが、重要ではある。
詳細はMATKの項目を。

最適なINTは育成のタイプによっても異なり、またついては常に議論の対象でもあるので簡単にはいかない。
後の育成パートで詳しく触れることにする。


 

[> INTによるSP自然回復速度

タートルアイランドパッチより、SP自然回復式が大幅に変更されました。
公式は以下のものが一般的に正しいとされています。

SP自然回復公式
 INT119以下 = 1 + floor( INT / 6 ) + floor( MaxSP / 100 )
 INT120以上 = 1 + floor( INT / 6 ) + floor( MaxSP / 100 ) + floor[ ( INT - 120 ) / 2 ] + 4

 ※エギラカードの効果は、INT120ボーナス加算前に適用され、小数点以下を切り捨てる。

MaxSP計算式
 MSP = floor( SP係数 * BaseLv + 10 ) * ( 1 + INT / 100 ) + 装備INT )

この式によって得られた値が、立ち状態で8秒ごとに、座り状態/マグニフィカート影響下では4秒ごとに、座り状態かつマグニフィカート影響下では2秒ごとに発動し、回復されます。
立ち状態では移動中でも発動し、SP回復スキルのように立ち止まっている必要はありません。

公式はSP回復がキャラクターのINTとMaxSPに依存することをあらわしています。 
またMaxSPはBaseLvとINT、職業とカード等の効果に依存します。
このため実際の回復量は、INT、BaseLv、職業と装備によって決定されます。

グラフは上が、BaseLv80のキャラクターの立ち状態での1分あたりのSP回復量。
下が、BaseLvによって変動するSP回復量を示しています。


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薄い色の双曲線のグラフは、タートルアイランド以前のSP自然回復です。
以前の高INTでの爆発的な回復力の増大が抑えられ、低INTでの回復力が向上しているのが分かります。
また増加が1次増加となり、INTをあげればあげた分だけ、リニアにSP回復スピードが向上することになりました。

SP回復力が目的でINTをあげる場合、INT120がひとつの目安となります。
これはINT120に大きなSP回復ボーナスがあるためです。
INT120以後はINT122/124/126・・・と2ごとにボーナスがありますが、これは効果が少なく重要視する必要は無いでしょう。

INT120に及ばない場合には、INTが6の倍数であることが好ましいとされます。
SP回復の公式から分かるように、INT6ごとに回復力の向上が見込めます。
グラフが階段状になっているのはこのため。
またブレスによってINT+10が見込めるので、実際には 6の倍数 +2 がオススメです。

実際の回復量については、以下のサイトを参考に、実際に計算してみてください。

::liar's tale::SP Regen Simulator
 




■ DEX
命中率(HIT)や物理攻撃の最小ダメージ、攻撃速度(ASPD)、詠唱速度に関連する器用さ。

DEX 1ごとに・・・
 HIT +1
 物理攻撃の最小ダメージ +1
 攻撃ディレイの 1/1000 の短縮。
 スキル詠唱速度の 1/150 の短縮。

DEX 5ごとに基本ATK +1 


近接職にとって、最も重要な効果は命中率(HIT)である。
攻撃を敵に命中させるために最低限必要。
詳細は後のHITの項目を参照の事。
現在のROでは、HIT目的でのDEXは最終的に補正込みで30〜50というのが定番。
目標DEXを決めれば、狩場に応じて順次上げて行く。

ASPDの上昇効果はAGIのそれの1/4の効果であり、"ダメージ効率の最大化"という観点からは重要でない。
ただし、攻撃速度最速を目指すならば無視できない効果。
神速を目指すならばAGIとDEXを極めるのも悪くない。
ダメージに関連する項目はおまけ程度のものなので割愛。

後方支援型にとって重要なのは詠唱速度。
DEXに特化せずともある程度はあった方が良い。
詳細は下を参照。

指弾型モンクは近接職かつ後方支援であり、この両方が重要な意味を持つ。
このためDEXは最重要パラメータと言える。


 

[> スキル詠唱速度

詠唱があるスキルの場合、DEXをあげることで詠唱速度が短縮される。

 実詠唱時間 = 基本詠唱時間 * ( 1 - DEX / 150 )

詠唱時間はDEXの上昇によって1次減少をとり、それにともなって単位時間あたりの詠唱可能回数は反比例で増加する。
下記はそれを表したグラフ。


[クリックで拡大]

体感として感じるDEXの詠唱短縮効果が、DEXを極めるほどに高くなる(気がする)のは、この反比例曲線に由来するもの。
ただしプリーストが通常実現可能なDEXは129までであるため、実際はグラフの右端のように無限大に発散することは無い。(正確には全ての魔法には詠唱ディレイが存在し、無限大に達する前に歯止めがかかる)

この青い曲線の体感速度が有効なのは、詠唱のあるスキルを連打するという状況を想定した場合のみであることに注意。
詠唱速度が火力に直結するマジシャン系列と違い、その多くが支援スキルで占められるアコライト系列では、話はそう単純ではない。
連打するスキルの場合には青い反比例のグラフで、それ以外場合には、赤い1次減少のグラフで、個別にDEXの効果を評価するべきである。

プリーストで連打の可能性があるのは、攻撃手段としてのサンク/ホーリーライト、防御ではキリエをPT全員にかけて回るような場合。
マグヌスを連打する状況は、現状考えにくいのでここでは除外した。
モンクでは蓄気連打で気を溜め、浸透や弾指などの気孔系スキルを撃ちまくるといった状況が考えられる。

自分の想定するスキル/プレイスタイルを考慮にいれ、DEX効果を正確にとらえて判断すること。

参考: 7kai shinda poring → [ A Tongue Twister ]



■ LUK
クリティカルや完全回避、さらに多くの状態異常耐性に影響する運・神からの祝福。

LUK 1ごとに・・・
 クリティカル率 +0.3%
 完全回避率 +0.1%。

 5ごとに基本ATK +1

主にクリティカル目的で伸ばすパラメータ。
ただし現在のROではアサシン以外がクリ型を目指すのは茨の道。
というわけでアコ系列ではあまりお勧めできない。
それでもクリティカルが欲しいならば、コストのかからない30程度まであげて様子をみるか、さもなくばガツンと上げきるしかない。

完全回避はFLEEの項目の+の後ろに表示される値。
囲まれたときのFLEE低下を受けない回避。
詳細はFLEEの項目を参照。

ATK補正はオマケなので割愛。
状態異常については、まだ正確な影響力は不明だが、主対抗ステータスの1/3の効果をもつというのが定説。
その他、 ターンアンデットの成功率 / BSの武器作成の確立なんかにも関わる。




・ステータス(拡張)

■ ATK
物理攻撃力。
ステータスでは”+”の左側が武器ATKと基本ATKの合計、右側が精錬ボーナスを表している。
が、武器ATKと基本ATK、精錬ボーナスはそんな単純に足せるものではないので、この表示はまったく意味が無い。
STRとDEXおよびLUKによって決定されるのが基本ATK。
基本ATKは素手で攻撃する場合のATKと考えて良い。
武器によって個別に設定されているATKが武器ATK。
ただし実際は、最小値をDEX値、最大を武器ATKとして、その間でランダムに決定される。

 基本ATK = STR + ( STR / 10 )^2 + DEX / 5 + LUK / 5
 実効武器ATK = DEX 〜 武器ATK の間でランダム

これらATKと実際のダメージの関係は、 [Equipment]セクションを参照のこと。


■ DEF
物理防御力。
ステータス欄では”+”の左側が防具による乗算DEF、右側がVITによる減算DEFを表している。
防具によるDEFはダメージを割合でへらし(乗算DEF)、VITによるDEFはダメージからそのまま減算(減算DEF)される。
また乗算DEFは防具の元のDEFと精錬によるボーナスの扱いが別であるため、このステータス表記をそのまま信用することは出来ない。
また減算DEFはVITの値の約0.8倍が実効値であるため、このステータス表記をそのまま信用することは出来ない。
ステータスでは”+”と表記されているが、足す意味はまったく無いので注意。
さらに3匹以上のモンスターに囲まれた場合には、一体につき5%の補正が乗算DEFと減算DEFの両方にかかり、防御力が低下する。

 乗算DEF = 防具DEF + 防具精錬値 * 0.7 
 減算DEF ≒ VIT * 0.8

 BOX時のDEF低下 = ( 敵数 - 2 ) * 5 (%)

これらのDEFと実際のダメージの関係は、 [Equipment]セクションを参照のこと。


  [> 減算DEF(VIT)による防御効果

VITによる減算DEF。
これは1次増加をとる。被ダメ自体はそれに従い1次減少。


[クリックで拡大]

グラフのサンプルは実戦的なところで、一般的なフル精錬のDEF47/タラ盾あり/Lv90木琴装備を想定。

AGIとは違い、低VITからその効果が着実に出ていることがわかる。
ただし厳密には減算DEFも複数のモンスターを相手にすることによって低下する点に注意。



■ MATK
魔法攻撃力。
”〜”の左が最低魔法攻撃力、右側が最大魔法攻撃力を表す。
魔法攻撃力はINTによって一意に決まり、それぞれ

 最大MATK = INT + floor( INT / 5 )^2
 最低MATK = INT + floor( INT / 7 )^2


となる。
これにさらに杖などによるMATK増幅がかかった値がステータスには表記される。
魔法によるダメージは、物理攻撃のそれに比べてはるかに単純で、最低と最大の間でランダムに決定される実効MATKに、スキル固有のMATK倍率がかかり、その後に敵のMDEFによる補正がかかって実ダメージとなる。

 実効MATK = 最小MATK 〜 最大武器ATK の間でランダム
 魔法与ダメージ = 実効MATK * MATK倍率 * 対象乗算MDEF - 対象減算MDEF


■ MDEF
魔法防御力。
ステータス欄では”+”の左側が防具による乗算MDEF、右側がINT及びVITによる減算MDEFを表している。
防具によるMDEFは魔法ダメージを割合でへらし(乗算)、INT/VITによるMDEFは魔法ダメージからそのまま減算(減算DEF)される。
ステータスでは”+”と表記されているが、足す意味はまったく無いので注意。

 乗算MDEF = 防具MDEF
 減算MDEF = INT + VIT/2

 魔法被ダメージ = 敵実効MATK * MATK倍率 * 乗算MDEF - 減算MDEF


■ HIT
物理攻撃命中率。
敵に攻撃を命中させるために必要なステータス。
DEXとBaseLvの合計値がそれにあたる。
実際の命中率は、敵のFLEEとの対抗判定となり、高いFLEEをもつモンスターに命中させるには、こちらのHITもより高い必要がある。
なお、命中率の上限は100%、下限は5%とされる。

 HIT = DEX + BaseLv
 実効命中率 = HIT + 80 - 対象FLEE (%)


■ FLEE
物理攻撃回避率。
敵からの攻撃を回避するためのステータス。
AGIとBaseLvの合計がFLEE値。
ステータス欄では”+”の左側がこのFLEE値、右側がLUKによる完全回避率を表している。
通常FLEEと言えば、この左側の値を指す。
実際の回避率は 敵HITとの対抗判定となり、高いHITをもつモンスターの攻撃を回避するためには、こちらもより高いFLEEが必要になる。
さらに3匹以上のモンスターに囲まれた場合には、一体につき10%のFLEE補正がかかり、さらに回避率は低下する。
なお、回避率の上限は95%、下限は5%とされる。

 FLEE = AGI + BaseLv
 実効回避率 = 補正FLEE + 20 - 敵HIT (%)
 BOX時のFLEE低下 = ( 敵数 - 2 ) * 10 (%)

完全回避はLUK/10の確立で発動する特殊な回避。
完全回避が発生した場合には”LUCKY!!”と表示され、その攻撃は無かったものとして扱われる。
敵に囲まれている場合でも完全回避率は低下せず、FLEEによる回避の限界である95%の限界を超えるほぼ唯一の手段でもある。
ステータスではFLEEと完全回避は”+”で表記されているが、足す意味はまったく無いので注意。

 完全回避 = LUK / 10 (%)

(´-`).。oO(あとFREEと書く人が時々居ますが、かっこ悪いので気をつけて・・・)

  [> FLEE効果


[クリックで拡大]

グラフの青い曲線は高FLEEになるに従い、FLEEの効果が飛躍的に向上することを示している。
POTの消費スピード低下し、その裏返しである狩場での滞在時間が加速度的に伸びる。
これが近接職ソロの立場に立ったFLEE評価。

対してグラフの赤い直線は支援プリの立場からの評価。
回避率10%→20%のアップでも、80%→90%の場合でも、それによって節約できるヒール回数は同じ。


■ ASPD
通常攻撃の攻撃速度。
ここでの攻撃速度とは、攻撃と攻撃の間に挟まる攻撃ディレイ時間の少なさを表したもの。
200からASPDを引いたものが、攻撃ディレイそのものとなる。
実際の攻撃ディレイは、職業と武器によって固有に定められた基本ASPD(基本ディレイ)からAGIとDEXの値によって短縮される。

 攻撃ディレイ = 200 - ASPD (1/100sec)
 実効攻撃ディレイ = 基本ディレイ * (250 - AGI - DEX / 4 ) / 250
 ASPD = 200 - ( 250 - AGI - DEX / 4 ) / 250 * ( 200 - 基本ASPD )



■ Critical
敵のDEFを無視し、発生すれば必中のクリティカル、その発生率。
LUK1につき0.3のCritical増加。
ステータスの表記では何故かLUK/3で表記されているが、これは意味の無い数値なので注意。
アサシンがカタールを装備した場合にはこれが2倍になるボーナスがある。
また実際のCritical率は、対象のLUKの影響をうけ、高LUK相手だとその確立は大幅に下がる。

 Critical = LUK * 0.3 + 1
 実効Critical率 = Critical - 敵LUK * 0.2
 

■ Status Point

残ステータスポイント。
ステ振り迷って、 振らずに置いておくときは誤クリックによる事故に注意しましょう。

■ Guild
所属ギルド。
ステータスウィンドウのSSを晒すときは、ギルド名もちゃんと消しときましょう。


より詳細なステータス効果については、原典である

   OptimizeProject
   みすとれ巣

を参照のこと。


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